שיתוף ב facebook
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב pinterest

היזמ/ים

"מסע בין עולמות" – משחק הרפתקאות לפיתוח מיומנויות תוך-אישיות ובין-אישיות | יוזמת EdVenture

התלמידים ישחקו בשבט קדום החי בכפר שנקלע למצוקה ונאלץ לנדוד ולהתיישב במקום חדש. במהלך המשחק התלמידים יזהו את החוזקות שלהם ושל חבריהם

היוזמה שהכלי פותח במסגרתה | תקציר

התלמידים יהיו מודעים יותר לחוזקות ולחולשות של עצמם, ילמדו איך להדגיש את החוזקות שלהם, ואיך לזהות חוזקות של אחרים.

מטרה או תועלת צפויה

התלמידים יהיו מודעים יותר לחוזקות ולחולשות של עצמם, ילמדו איך להדגיש את החוזקות שלהם, ואיך לזהות חוזקות של אחרים.

קהל יעד

מורים לתלמידי ד'-ו' בשיעורי כישורי חיים

תנאים מקדימים: הכנות, חומרים, ציוד

לפני הפעלת ״מסע בין עולמות״ מומלץ מאוד להכיר את הכלי הנחיות לפיתוח משחק הרפתקאות כדי להעמיק בגישה ובפרקטיקות הנלוות.

הוראות הפעלה: קחו ועשו זאת לשלכם!

פתיחה

  1. מספרים את סיפור העלילה: "אתם שבט שעבר חורף קשה מאוד, אין מספיק אוכל וציוד במקום ולכן עלתה ההצעה לעזוב את המקום שבו אתם מתגוררים וללכת בלית ברירה לחפש מקום חדש".

יצירת דמויות

  1. ממשיכים בסיפור: "השלב הבא הוא להכיר יותר טוב את חברי השבט. זקני השבט מבקשים מכולם למלא תעודת זהות כדי שנדע מה החוזקות של כל אחד מאיתנו, ובמה נוכל לעזור אחד לשני".
  2. מעלים רעיונות וכותבים על הלוח סוגים של חוזקות שיכולות להיות רלוונטיים לשבט: אמיצה, סקרן, מוכשר בבנייה, מהירה, חברותית, יצירתי, וכו'.
  3. מעלים רעיונות לתפקידים נדרשים לשבט: רופאה, ציידת, תצפיתן, אחראי כספים, וכו', ומפרטים מה החוזקה הנדרשת לכל תפקיד.
  4. כל תלמיד ותלמידה ממלא.ת דף דמות (מצורף בהמשך). רצוי לעודד אותם לבחור דמות בעלת תפקיד שמתאים לחוזקה שלהם.

היכרות עם הדמויות

שואלים שאלות על הדמויות ונותנים בכל שלב משימה אחרת (מדי פעם עוצרים ושואלים שאלות להרחבה) לדוגמה:

  • מי שהדמות שלו בעלת מקצוע שימושי עולה על כסא.
  • מי שהדמות שלו יודעת לקרוא מפה ולנווט שילך ימינה.
  • מי שהדמות שלו יכולה לעזור בשמירה על בריאות שירים ידיים.
  • מי שהדמות שלו בעלת יכולות הנהגה שירים רגל.

חוקרים את העולמות

א. חושפים את המפה הגדולה (בקובץ המצורף בהמשך) של העולמות שסביבנו. עוד לא מתחילים לחקור, אך מסתכלים יחד וחושבים לאחר מבט ראשונה על רעיונות ומידע העולה מן המפה: מה מתאים להתיישבות? הר גבוה, קרבה למקור מים, יער סמוך, יציאה לים וכו'. מדברים גם על דברים שיכולים להפריע להתיישבות – איזור מדברי, שטח פתוח מדי ולא מוגן, וכו'. מזמינים ילדים ללוח להצביע על רעיונות ולהסביר. כותבים על דבקיות מה חשוב לנו שיהיה ליד הבית שלנו, מה חיוני או הכרחי, ומדביקים מסביב למפה.

ב. מתחלקים לקבוצות – כל קבוצה חוקרת איזור אחר במפה (התמונה ממאגר חינמי וניתנת להורדה), ומסכמת את המאפיינים שלו ועד כמה הוא מתאים או לא מתאים להתיישבות.

בחירת מקום להתיישבות

כל צוות מציג את העולם שחקר לכולם בהפעלה/שיר/משחק שיעזרו להבין את היתרונות והחסרונות בהתיישבות שם. בסיום ההצגות כל תלמיד ממלא דף דירוג (מצורף בהמשך) וכך מחליטים ביחד על המקום הסופי להתיישבות.

מתכננים כפר חדש

חושבים – איך הכפר ייראה? אילו מבנים יהיו בו? מתחלקים לקבוצות וכל קבוצה בונה דגם של הכפר (יש להכין מראש ציוד יצירה כגון מקלות, גומיות, אטבים, מדבקות וכו'). לאחר סיום הבנייה מציגים את הדגמים במליאה ומחליטים יחד מה יהיה מבנה הכפר הסופי.

אירוע סיום – בניית הכפר והתיישבות בו

יוצאים לחצר או לסביבה הקרובה ובונים את הכפר מחומרים וציוד מגוון. אפשר להזמין בעל מקצוע ולתכנן יחד איתו מתקן קבע שיישאר בחצר ביה"ס.

גיליון-עיצוב-דמות-ועיצוב-צוות
דף-דירוג

טיפים

hidethisfield

רציונל

"הרפתקה בין עולמות" כחלק ממיזם EdVenture, נוצרה בעקבות היכרות ולמידה מעמיקה ממורים ברחבי העולם שהפכו את התכנית השנתית שלהם למשחק הרפתקאות ויש להם רקע וניסיון בפיתוח משחקים. הרעיון הוא ליצור "מציאות אלטרנטיבית" – התלמידים הופכים לדמויות במשחק שצריכות להחליט החלטות משמעותיות ולהתמודד עם סכנות שדורשות הבנה מעמיקה בתוכן הלימודי. המורים ש'נשאבה' מהם השראה הם: Paul Darvasi שכותב בלוג בנושא ו– Scott Hebert שמלמד מורים כיצד להפוך ליוצרי משחקי הרפתקאות בסגנון "מבוכים ודרקונים".

כלי זה מתבסס על מחקרים בתחום החינוך, שעוסקים בלמידה מתוך משחקים בכלל ומשחקי מחשב בפרטReality is Broken של Jane McGonigal . ו–  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy של James Paul Gee

קבצים

hidethisfield

רקע ומידע נוסף על הכלי

hidethisfield

תומכי יישום

hidethisfield

על היזמ/ים

נעה להב, מנהלת קהילת חדשנות טכנולוגית במשרד החינוך, מורה ומדריכה בית-ספרית למדעים לשעבר.
כחלק מפעילות המיזם, מנהלת קהילת "לנצח את המשחק" – העוסקת בשילוב משחקים בלמידה, בה חברים כ-2,500 אנשי חינוך.
בעלת תואר שני בהוראת המדעים, שבמהלכו כתבה תזה בנושא שימוש בכלים מתוקשבים לפיתוח יצירתיות.

גל יאירי, יזם חינוכי וארכיטקט מידע ומאפיין חווית משתמש. בעל 6 שנים של ניסיון עם החברות הכי גדולות (וקטנות) בארץ. מנהל מסלול לחווית משתמש ו-9 שנים של לימוד לא קונבנציונלי. האני מאמין שלי? משחקים, ורק אחרי זה לומדים :)

אודות המוסד בו פותח הכלי

hidethisfield

יוזמת על

מודל 40-40-20 בית ספר מבוסס בחירה

מתכון מנצח לכל בית ספר שמעונין להפוך את צוות ההוראה, לקבוצה של מנהיגים פדגוגיים יוצרי תוכן, סקרנים, המלמדים מתוך הנאה.

אינטראקציה ויצירת מרחב מאפשר באמצעות צילום | הקול בתמונה

הכלי מתבסס על צילום הדדי, שמאפשר לחברי קבוצות לבטא כיצד הם תופסים איש את רעהו, ולחוות כיצד הם נראים בעיני אחרים. הצילום מאפשר להם לייצג …

יוזמה | הקול בתמונה

צילום כאמצעי המסייע לתלמידים (ולמורים) לבטא את 'קולם', לחוות הקשבה, ולהשפיע על חייהם – בבית הספר ומחוצה לו.

כלים נוספים של היוזמה

מודל 40-40-20 בית ספר מבוסס בחירה

מתכון מנצח לכל בית ספר שמעונין להפוך את צוות ההוראה, לקבוצה של מנהיגים פדגוגיים יוצרי תוכן, סקרנים, המלמדים מתוך הנאה.

אינטראקציה ויצירת מרחב מאפשר באמצעות צילום | הקול בתמונה

הכלי מתבסס על צילום הדדי, שמאפשר לחברי קבוצות לבטא כיצד הם תופסים איש את רעהו, ולחוות כיצד הם נראים בעיני אחרים. הצילום מאפשר להם לייצג …

יוזמה | הקול בתמונה

צילום כאמצעי המסייע לתלמידים (ולמורים) לבטא את 'קולם', לחוות הקשבה, ולהשפיע על חייהם – בבית הספר ומחוצה לו.